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  • 펄어비스, “‘검은사막 모바일’, 월드경영 등 신규 콘텐츠로 롱런 자신”


펄어비스가 9월 19일 '검은사막 모바일' 개발을 총괄한 조용민 PD를 비롯해 김창욱 게임디자인2팀장, 남창기 콘텐츠파트장 등 핵심 개발진이 참여한 인터뷰를 공개했다.
이번 인터뷰는 지난 10일 조 PD가 공식 카페에서 개발자의 편지를 통해 공개한 향후 업데이트 계획에 대한 유저들의 궁금증을 해소하기 위해 마련됐다. 이에 영지와 무역ㆍ쟁탈전 등이 결합된 '월드 경영'과 신규 무기 및 기존 무기 강화 시스템이 적용될 '전직 시스템', 높은 자유도를 자랑하는 신규 지역 '사막' 등 10월부터 순차적으로 진행될 업데이트의 방향성이 보다 선명히 드러났다.
특히 조용민 PD는 "지난 2월 28일 출시 이후 200일이 넘도록 '검은사막 모바일'을 사랑해주신 유저분들께 감사하다"며, "앞으로도 새로운 것을 추구하는 개발사의 마음가짐을 잊지 않고, 오랫동안 유저들이 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다"는 각오를 밝혔다.
 



다음은 인터뷰 전문.
참여자: 조용민 펄어비스 PD, 김창욱 게임디자인2팀장, 남창기 콘텐츠파트장


Q. '검은사막 모바일' 정식 서비스 후 200일이 넘었다. 소감 한마디 부탁드린다.
조용민 PD(이하 조).
가장 먼저 우리 게임을 즐겨주시는 이용자분들께 감사의 인사를 드리고 싶다. 현재 우리 게임은 모바일 MMORPG 중 가장 많은 이용자분들이 즐겨주시는 게임이다. 앞으로도 많은 분들이 장기적으로 플레이하실 수 있는 게임이 되도록 노력할 것이며, 5주년을 넘어 10주년 이상이 될 때까지 꾸준한 업데이트를 통해 오랫동안 즐기실 수 있도록 최선을 다하겠다.

Q. 최근 '금수랑' 업데이트 이후 반응이 궁금하다. 그리고 향후 업데이트 계획이 있다면?
조.
지난달 '금수랑' 출시 당시 전주 대비 신규 유저(NRU) 87% 증가, 복귀 유저 114% 증가, 일일 이용자 수(DAU) 13% 등이 상승했다. 개발에 공이 많이 들어간 클래스였지만, 많은 이용자분들이 좋아해주셔서 보람을 느꼈다. 10월부터는 개발자의 편지에서도 언급했듯, 크게 월드 경영ㆍ전직 시스템ㆍ신규 지역 '사막' 등을 게임에 추가할 계획이다. 관련 업데이트는 순차적으로 진행될 예정이며, 유저분들이 최대한 빠르게 만나보실 수 있도록 준비하겠다.
 



Q. '검은사막 모바일'의 개발팀이 생각하는 월드 경영은 무엇인가?
김창욱 팀장(이하 김).
'경영'이라는 단어에 어울리는 콘텐츠를 구상하고 있다. 그동안 유저가 캐릭터 위주의 플레이를 해왔다면, 월드 경영에서는 그보다 넓은 시각에서 마차를 운용하며 무역로를 개척하고 거점을 확보하는 방식이다. 따라서 월드 경영이라는 울타리 안에서 영지나 생활콘텐츠 등 다양한 요소들이 유기적인 모양새를 갖출 수 있도록 구현 중이다.
 
Q. 월드 경영을 영지 확장으로 언급했는데, 기존의 영지는 어떻게 되는지?
김.
월드 경영은 기존의 영지와 연결된다. 즉, 영지 시스템에서 월드 경영으로 뻗어 나가는 구조다. 영지 결과물을 가지고 경영을 한다고 생각하면 된다. 경영의 방법으로는 여러 가지를 염두에 두고 있다. 예를 들어 개발자의 편지에서 공개했던 무역의 경로에서 일어나는 새로운 경험 등을 고려하고 있다.

Q. 무역의 방법과 결과물이 궁금하다. 단순 자원 수급 확대의 역할인지, 아니면 더 특별한 것이 있는지?
김.
현재는 무역 본연의 기능에 충실하도록 쉽게 구현하는 것이 목표다. 원작 '검은사막 온라인'의 무역 시스템의 장점을 살리되, 모바일에 맞춰 간편하게 경험할 수 있도록 접근하고 있다. 무역의 경로에서 다른 일들이 발생하여, '검은사막 모바일'만의 재미를 찾을 수 있는 방법을 만들고 있다. 이 과정에서 유저 간 개입 여부는 향후 고민해 볼 문제다.
 



Q. 월드 경영이 적용된 '검은사막 모바일'의 미래 모습은?
김.
월드 경영의 도입부는 익숙하고 쉬운 무역 시스템으로 시작하지만, 월드 곳곳에서는 새로운 경험들을 느낄 수 있을 것이다. 점차 영역을 확장해 농장을 소유하기도 하고, 물자를 관리해 투자하거나 상단을 만들어 운용하는 방안도 구상하고 있다. 또한 길드 거점에서 자원과 물자를 확보하기 위한 쟁탈전도 벌일 수 있다고 생각한다. 이외에도 상상에 제한을 두지 않고 확장 가능한 시스템을 구상 중이다.
조. 영지전, 길드 영지전에 대해서도 많은 유저분들이 기대하고 있다는 사실을 안다. 전쟁이 벌어지는 곳이 가상의 공간일지, 정해진 위치일지는 아직도 논의 중이다. 콘셉트만 이야기하자면, 상대 영지나 길드 영지를 약탈하는 것과 비슷할 것으로 본다. 그동안 길드 전쟁이 필드 PvP로 서로의 사냥을 방해하는 느낌이었다면, 월드 경영의 영지전은 개인이나 길드가 이뤄온 것들을 서로 뺏고 뺏기는 형태가 될 전망이다.

Q. 월드 경영 시스템을 기다리는 유저들에게 한 마디.
김.
영지 콘텐츠를 꾸준하게 즐겨주신 분들이라면, 월드 경영에서 큰 가치를 얻으실 수 있을 것이다. 어렵고 복잡한 시스템을 도입하기보다, 현재의 영지에서 확장된 모습으로 이용자분들이 쉽고 재밌게 즐길 수 있도록 개발하겠다.
조. 월드 경영은 '검은사막 모바일'을 좀 더 MMORPG스러운 모습으로 만들어 줄 콘텐츠다. 지속적으로 콘텐츠를 확장해나갈 것이고, 게임을 즐긴다는 느낌을 줄 수 있도록 구성하겠다.
 



Q. '검은사막 모바일'의 전직은 어떤 모습인지 자세히 설명해달라.
남창기 파트장(이하 남).
'검은사막 모바일'의 전직에도 일단 새로운 무기는 등장한다. 다만 추가로 기존 무기에 대한 강화 버전을 만들 계획이다. 새로운 무기를 먼저 선보일 예정이지만, 둘 중에 하나를 선택할 수 있어 큰 걱정은 안 하셔도 된다. 또한 스킬에 대해서도 많은 고민을 했다. 전직 후 새로운 스킬에 대한 레벨업은 처음부터 시작하지만, 기존 스킬 레벨 상승으로 증가됐던 기술 수련 효과는 전직 후에도 유지된다.

Q. 원작의 각성 시스템과 다른 전직 시스템을 선택한 이유가 있다면?
남.
'검은사막 모바일'의 전직 시스템은 유저 본인의 성향에 맞춰 고를 수 있다. 예를 들어 원거리 캐릭터가 전직을 통해 근접 무기를 사용하는 등 플레이스타일이 바뀔 일이 없다. 또한 우리 게임은 가문을 기반으로 하는 시스템을 갖춘 만큼, 전직 후 새로운 무기를 든 캐릭터와 기존 무기를 든 캐릭터를 모두 보유할 수 있는 기회도 제공하고 싶었다.
 



Q. 새로운 무기를 먼저 선보이고 기존 무기 강화 시스템을 추가한다고 했는데, 도입 시기에 차이를 둔 이유는?
남.
전직 시스템 도입은 새로운 캐릭터 제작처럼 많은 개발기간이 소요된다. 이에 유저분들께 조금이라도 빨리 새로운 무기를 가진 전직 시스템을 선보이고 싶었다. 바뀐 무기로 색다른 전투를 경험하고 본인의 플레이 스타일에 맞는지 판단할 시간을 드리기 위해서다. 추후 기존 무기 강화 시스템이 도입되면, 무기를 바꿀 수 있는 시스템도 준비하겠다.

Q. 전직 시 새로운 무기 성장 및 변경 등에 부담감을 느끼는 유저들이 많다. 이에 대해 준비된 것이 있는지?
남.
실제로 많은 고민을 했던 부분이다. 기존에 성장한 무기를 전직 무기로 교환하는 시스템을 마련하고 있다. 예를 들면 장검은 워리어와 발키리의 주무기인데, 전직 시 퀘스트를 통해 기존에 성장시킨 장검을 대검이나 렌시아 중 하나로 교환하는 방식이다. 이처럼 전직으로 새로운 무기 획득이나 성장에 이용자분들이 느끼실 부담을 최소화할 예정이다.

Q. 전직 시의 스킬은 어떻게 될지 궁금하다.
남.
스킬개방이 스킬의 효율성을 높였다면, 전직 이후에는 무기 변화에 따라 기존과 전혀 다른 스킬이 등장한다. 이에 따라 기존 무기의 강화 버전이 나온다고 해도, 스킬 대부분은 리뉴얼할 예정이다.
조. 스킬 개수도 바뀐다. 기존 15개의 스킬을 10개 안팎까지 축소할 예정이다. 개수 축소를 통해 스킬 조합에 대한 어려움은 줄이고, 전직 전 스킬보다는 전체적으로 강화할 것이다.
 



Q. '사막'은 기존 지역들처럼 새로운 임무ㆍ의뢰ㆍ스토리를 진행하는 형식인지?
조.
'사막'은 지역 초입부터 순차적으로 공개할 예정이다. 현재 준비 단계인 사막 초입은 기존과 다르지 않은 스토리 방식으로 진행된다. 이후에는 사막을 모험하는 형태로 전환, 높은 자유도의 퀘스트가 주어질 예정이다. 예를 들어 필요한 아이템을 구해오는데 여러 방법이 제시되거나, 사막에 도착한 모험가들을 위한 흥미로운 모험을 경험할 수 있도록 구현할 예정이다.

Q. 기존 지역과는 다른 점이 많은 '사막'의 특징에 대해 더 자세히 알고 싶다.
조.
'사막'에서는 랜덤 미궁, RvR(진영 간 전투) 형태의 필드나 시스템이 추가될 예정이다. 이외에도 가령 유저가 갑자기 몬스터로 변하거나 사막의 특수한 아이템을 얻는 등 색다른 경험도 준비 중이다. 조금 더 설명하자면, 몬스터 변환은 함정을 밟거나 특정 시간과 장소에 있을 때 기습적으로 이뤄진다. 몬스터가 된 이후에는 다른 유저들이 레이드 형식으로 공략이 가능할 수도 있다. 그동안 '검은사막 모바일'에서 느낄 수 없던 재미를 만들고자 기획하고 있다.
 



Q. 가문은 '검은사막 모바일'만의 특징 중 하나라고 볼 수 있다. '가문 단위'의 콘텐츠를 중시하는 것 같은데, 앞으로 가문 콘텐츠는 어떻게 전개할 예정인지?
조.
'검은사막 모바일'은 액션 기반의 게임이고, 액션으로 큰 재미를 느낄 수 있다. 그래서 각 클래스마가 가지고 있는 다양한 액션을 경험해 보시기를 원했다. 이를 위해 각기 개성 넘치는 캐릭터를 육성하도록 목표를 제시할 수 있게 다양한 콘텐츠를 지속적으로 추가하며, 이를 활용하기 위한 편의 기능도 제공할 예정이다.

Q. 개발자의 편지에서 언급한 '3:3 가문 PvP' 콘텐츠는 어떤 방식으로 적용될지 궁금하다.
조.
그동안 키운 캐릭터들의 조합에 따라 승패가 좌우되는 콘텐츠다. '검은사막 모바일'은 콘트롤을 잘하는 유저들만의 게임이 아니라고 생각한다. 이에 3:3 전투는 콘트롤 요소는 배제하되, 간단한 전투 개입과 캐릭터 조합으로 승패를 결정하는 미니게임 형식으로 구현할 계획이다. 유저들의 참여 속에서 여러 가지 상황과 조합이 나오기를 기대하고 있다.

Q. '토벌'이 리뉴얼된다고 하는데, 수동전투에 부담을 느끼는 이용자들이 많다.
조.
반복이 필요한 기존 '토벌'은 지속적으로 자동전투를 활용할 수 있는 콘텐츠로 변화한다. 또한 특수한 상황에서도 여전히 자동 전투가 지원된다. 다만 직접 개입이 필요한 요소를 부분적으로 추가, '토벌' 진행 중 선택적으로 분위기를 환기하는 방향으로 개발할 예정이다.

Q. '검은사막 모바일' 이용자들에게 전할 말이 있다면?
남.
많은 유저분들께서 전직과 새로운 무기를 가진 클래스에 대해 기대해주고 계신데, 보다 뛰어난 액션과 멋진 스킬, 애정이 가는 캐릭터로 보답하겠다.
김. 월드 경영의 주목도가 높아진 만큼, 책임감을 갖고 맥락이나 흐름을 잡는데 주력할 예정이다. 여러분과 우리의 상상이 더해진 재미있는 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력하겠다.
조. '검은사막 모바일'을 반년 넘게 서비스하는 동안, 우리 게임을 사랑해주시는 유저분들께 감사한 마음을 가지고 있다. 열심히 게임을 제작하는 개발사의 마인드를 잊지 않고, 장기적으로 사랑받는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.

 
정우준 기자 game@heraldcorp.com
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