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펄어비스 조용민 PD "'검은사막 모바일', 펄어비스다운 콘텐츠·서비스 추구"
게임세상|2018-03-09 13:13


펄어비스가 3월 8일 자사 신작 '검은사막 모바일'의 업데이트 계획을 발표했다. 이날 행사에서는 월드보스 '크자카'와 악세사리 상점 개선 등 3월 9일 진행되는 첫 번째 업데이트 세부 내용과 향후 업데이트 방향성 등이 공개됐다.
행사에 참석한 조용민 펄어비스 PD는 출시 초반부터 매출과 다운로드에서 '검은사막 모바일'이 높은 성과를 거두고 있지만, 콘텐츠나 BM(비즈니스 모델) 등 장기적으로 사랑받는 게임으로 성장하기 위해서는 아직 보완해야한다는 입장이다.
이에 월드보스 '크자카'를 비롯한 보스 레이드, 거점전ㆍ점령전 등 전투 콘텐츠, 새로운 생활 콘텐츠 등 원작인 온라인 '검은사막'에서 서비스 중인 양질의 콘텐츠들을 모바일에 맞게 재해석하는 지속적인 업데이트를 통해 장기 흥행에 성공할 기반을 마련하겠다는 전략이다.
조용민 PD는 "개발팀은 당장의 매출 순위나 다운로드, DAU를 위해 방향성을 바꿔서는 안된다"며, "콘텐츠 제작 단계에서부터 환상적인 MMORPG 세계와 양질의 콘텐츠를 최대한 발 빠르게 개발해, '검은사막 모바일'로 유저들이 추억을 쌓을 수 있는 재료를 제공하도록 최선을 다하겠다"고 말했다.
금일(9일) 첫 번째 업데이트를 선보일 '검은사막 모바일'이 오랫동안 국내외 유저들에게 사랑받는 '명작' 게임으로 성장할 수 있을지 관심이 집중된다.
   


   
펄어비스 조용민 PD (사진=경향게임스)

다음은 일문일답.
참여자: 조용민 펄어비스 PD

Q. 개발진 내부에서 '검은사막 모바일' 초반 성과에 대한 평가는 어떤가?
조.
약간 얼떨떨하다. 주변에서부터 게임을 많이 플레이한다고 체감 중이다. 다만 아직 샴페인을 터뜨리기에는 농익은 콘텐츠가 아니라는 판단이다. 유기적으로 콘텐츠가 돌아갈 수 있도록 기쁜 마음은 마음 한편에 넣어두고, 1년 정도 예쁘게 서비스한 뒤에도 유저들의 호평이 이어지면 그 때 함께 기뻐하자고 이야기했다.

Q. 롱텀 콘텐츠(장기 흥행에 성공한 콘텐츠)를 위한 전략은 무엇인가?
조.
일단은 '거점전', '점령전' 등 전투 콘텐츠가 추가될 예정이다. 더불어 직접 채집한 자원으로 영지 내 건물을 짓는 생활 콘텐츠나, 유저들의 모험이 끊기지 않도록 신규 지역을 꾸준히 오픈할 예정이다. 원작 '검은사막'의 좋은 콘텐츠를 모바일에 맞게 옮기고, 유저들이 싫어하는 요소들을 최대한 배제하는 것이 장기 흥행을 위한 전략이라고 본다.

Q. '착한 과금'으로 칭찬을 받고 있으나, 일각에서는 '살 게 없다'는 평도 있다. 과금 모델에서 개선되는 부분은 없나?
조.
조심하다보니 덜 매력적인 부분이 있다. 이에 유저들의 피드백을 바탕으로 지속적으로 유료 아이템을 추가할 예정이다. 또한 패키지 형태가 많다는 지적이 있어, 앞으로 콘텐츠로 다가가기 위한 고민을 하고 있다. 특히 이번 주 업데이트에는 상점에서 '장신구'를 모두 실버나 펄로만 구매할 수 있는 기능이 추가된다. 또한 '유물' 콘텐츠도 상점에서 판매를 시작한다. 다만 과금으로 최고에 오르는 것이 목표가 아니기에, 다양한 방법을 내부적으로도 계속 논의하고 있다.
   


 
펄어비스 조용민 PD (사진=경향게임스)

Q. 상점 내 '장신구' 판매가 이분할된다면, 유저들이 얻게되는 결과물의 값은 똑같나?
조.
완벽하게 동일한 확률이 적용된다. 수동으로 장신구 목록을 갱신할 때, 전부 실버로 나오거나 펄로 나오도록 선택할 수 있는 수준이다. 과금 유저가 아니더라도 실버나 펄 등 재화를 효율적으로 활용하고 싶은 유저들을 위해 조정한 부분이다.

Q. 플레이로 획득한 '블랙펄'과 유료 재화인 '화이트펄'을 모두 보유한 경우, '화이트펄'을 먼저 소비하게 된다. 향후 '블랙펄'부터 소비하는 방식으로 비율 조정이 가능한가?
조.
게임 내에서 노력을 통해 무료로 '블랙펄'을 얻을 수 있기 때문에, '화이트펄' 사용 비율 조정에 대한 유저들의 의견이 있다면 논의해볼 만하다고 생각한다. 장기적인 게임 서비스에 도움이 될 수 있는 부분이라면, 적극적으로 수면 위로 올려 개발팀과 이야기해보겠다.

Q. 아이템 강화 시, '블랙스톤'으로 확률 조정이 가능하다. 다만 90% 이상에서도 실패하는 경우가 있는데, 확률이 정확한 것인가?
조.
개인적으로도 90% 이상 확률에서 7번 연속으로 실패한 경우가 있다. 하지만 게임에 설정된 확률은 정확하게 적용되고 있다. 내부에서도 모니터링을 최대한 실시하고 있다. 이에 대해서는 통계적으로 개발사가 유저들을 유도하기보다, 유저들이 원하는 대로 플레이할 수 있도록 시스템을 만드는 것이 맞다고 본다.
   


 
펄어비스 조용민 PD (사진=경향게임스)

Q. 현재 밸런스 상 '흑정령'의 레벨 상승이 어렵다. 반복 퀘스트를 추가할 여지는 없나?
조.
내부적으로 캐릭터 레벨 50때 흑정령 레벨이 40으로 밸런스를 맞춘 상태다. 다만 몬스터들의 밸런스가 강하다보니, 흑정령 레벨 상승이 부족하다고 느낀다는 판단이다. 이에 흑정령의 의뢰를 모두 클리어한 유저에게 '반복의뢰 제단'에서 1회 추가 의뢰를 제공하는 기능을 향후 업데이트에 반영할 예정이다.

Q. 영지민을 일일이 돌아다니며 관리하는 것은 모바일에서 불편하다. 관리 모드를 통한 격려나 대화 적용은 어려운가?
조.
영지민을 직접 찾아다니는 방식이 불편할 수 있지만, 편하게 만드는 건 우리의 의도와 다르다. 단순히 편하기만 하다면 웹게임과 다르지 않기 때문이다. 또한 영지 소속감이나 영지민들과의 상호작용을 통해 감각적으로 풀어나가고 싶은 부분도 있다. 앞으로 영지민들과 대화가 다양해진다면, 유저분들께서도 영지를 매력적이라고 느끼실 수 있을 것이라고 본다.

Q. 현재 장비공방의 효율이 떨어진다는 평가다. 개선할 계획이 있는가?
조.
이와 관련한 패치가 이번 주에 진행된다. 현재 장비공방의 문제는 상위 아이템 등장이 늦고, 제작에 필요한 재료가 막대하다는 점이다. 이에 아이템 등장 타이밍과 투입할 재료 밸런스가 조정된다. 다만 개발진 내부에서 생각하는 제작 콘텐츠의 포메이션은 확률을 피해 아이템을 얻고 싶은 유저들에게 주어지는 일말의 확정적인 숨통이다. 하지만 개선 이후에도 불편한 부분이 발생한다면, 한 번 더 개선할 여지가 있다.

Q. '길드전'이 추가되면, 원작처럼 용병 콘텐츠도 함께 업데이트되나?
조.
아무래도 '길드전' 콘텐츠 자체가 덩치가 크기 때문에, 한 번에 업데이트할 수 없다. 빠르게 개발을 거쳐 추가할 수는 있지만, 거점전과 점령전이 우선 서비스된 이후 모바일에서 해당 시스템의 필요성을 논의할 예정이다.
   


 
펄어비스 조용민 PD (사진=경향게임스)

Q. PvP 콘텐츠에서 레벨은 같은데 전투력 차이로 낭패를 겪는 경우가 있다. 현재는 상대의 전투력이 보이지 않는데, 개선할 생각은 없는지?
조.
자신의 전투력을 공개하고 싶지 않은 유저분들이 존재한다. 일종의 개인 정보라고 생각하기 때문이다. 이에 전 서버 통합 결투장으로 매칭이 원활해지면, 점수와 레벨 등을 고려해 지금보다 적합한 상대와 PvP를 즐길 수 있을 전망이다.

Q. PvP에서 전투력 차이가 중요한데, 과금 유저와 무과금 유저가 비슷한 수준이라면 불만이 나오지 않을지?
조.
서로 상충되는 지점이라고 본다. '착한 BM'이라면 차이가 적어야하고, 반대의 경우라면 차이가 커야만 한다. 이에 BM 자체에 능력치가 들어가는 부분은 조심스럽다. 내부 테스트 결과로는 과금을 한 유저들이 조금 더 앞서가는 부분이 있으며, 향후 가장 적절한 지점을 찾기 위해 노력할 예정이다.

Q. '각성' 캐릭터에 대한 공개는 아직 힘든가?
조.
내부적으로는 '각성'이 아닌 '전직'이나 '변신 시스템'과 같은 다른 형태의 성장을 생각하고 있다. 현재로서 말할 수 있는 부분은 무기가 변화하는 방식은 아니라는 점이다. 아직 아이디어 수집 단계라 개발에 착수하지 않은 만큼, 유저분들의 피드백을 더 많이 들어볼 생각이다.

Q. 최신 스마트폰에서다 여전히 튕김 현상이 있다. 최적화는 어떻게 진행 중인가?
조.
내부에서도 비명을 지르고 있는 부분이다. 특정 기기에서 문제가 발생하는 경우도 있고, 서버나 DB 단계도 마찬가지다. 내부적으로는 접속자와 실제 플레이 유저가 많아 트래픽이 몰리면서 튕김 현상이 발생한다는 분석이다. 이에 하드웨어와 소프트웨어 양측에서 모두 개선작업이 진행 중이며, 출시 2~3주차가 되면 완벽히 안정화된 서비스를 볼 수 있을 것으로 예상한다.

Q. 이미 해외에서도 자국어 패치를 만들 정도로 '검은사막 모바일'에 대한 기대가 높다. 내부에서는 어떻게 평가하고 있나?
조.
당연히 좋아하고 있다. 농담 삼아 하는 말이지만, 해외 유저분들이 자국어 패치를 너무 잘해주셔서 놀랐다. 최대한 빨리 현지화를 준비해 해외 서비스에 나서야겠다는 판단을 하고 있다. 하지만 국내 서비스가 안정화되기 전까지는 고려하지 않을 예정이다. 한국에서 장기 서비스할 수 있는 콘텐츠를 만든 뒤, 해외 유저들에게 서비스하는 것이 맞다고 생각한다.
정우준 기자 game@heraldcorp.com
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